TROTTOLA

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REGOLAMENTO TECNICO DEL GIOCO DELLA TROTTOLA O STRUMMOLO

Strummolo è, in Sicilia ,uno dei tanti nomi della trottola, che è uno dei più antichi e diffusi strumenti di gioco. Esemplari di trottole sono stati rinvenuti negli scavi dell’antica Troia, a Pompei, in alcune tombe etrusche, in Cina, in Giappone e in Corea.
Lo strummolo in sé e per sé era una specie di piccola trottola di legno che gira su una punta di acciaio e viene fatta roteare con l’aiuto di una funicella. La sua forma è quella classica di quasi tutte le trottole, quindi una specie di cono con il vertice in basso, sormontato da una calotta più o meno semisferica. Da questa parte superiore sporge spesso una piccola protuberanza di ferro appuntita.
I tornitori , lavorando di solito su vecchi torni a pedale, realizzavano lo strummolo con precisione ed equilibrio
Solitamente erano usati legni semiduri di provenienza locale e quindi economici; il più usato era il limone, ma si lavorava anche l’olivo e la quercia.
Terminata la tornitura si praticava un piccolo foro nella parte inferiore e lì si infiggeva e  poi  si troncava  un  chiodo d’acciaio,   lasciandone fuori  un centimetro o poco più, e infine lo si appuntiva con la mola. La superficie laterale dello strummolo poteva essere liscia o avere una serie di scalini per facilitare il posizionamento della funicella. Per arrotolare quest’ultima, si manteneva una sua estremità nella parte alta della trottola e poi la si faceva scendere verticalmente. Giunti alla base si cominciava a far salire ‘a funicella elicoidalmente lungo ‘o strummolo stando ben attenti ad avvolgerla  in modo che la legatura fosse ben stretta e mantenesse bene l’estremità che rimaneva al di sotto delle volute.

Alla fine doveva rimanere libero un pezzo di funicella sufficiente a tenerla saldamente in mano in modo da poter effettuare un buon lancio.
Per ottenere buoni risultati entravano in ballo numerosi fattori dei quali i principali erano: uno strummolo ben equilibrato e con la punta perfettamente in asse, una funicella abbastanza lunga, una arrotatura stretta, e un buon colpo di polso. Il movimento classico per un buon lancio prevedeva un veloce spostamento in avanti del braccio concluso con un repentino e secco colpo di polso all’indietro, in modo da imprimere la massima velocità rotatoria possibile allo strummolo.
I più bravi tiravano sopramano, cioè dall’alto in basso, mentre i giocatori più scarsi lanciavano a sottamano, cioè con un tiro più radente. ‘O strummolo, specialmente quando era lanciato dall’alto verso il basso, rimbalzava varie volte a terra saltellando sulla sua punta d’acciaio e poi, se fosse stato ben lanciato ed equilibrato, poteva rimanere ben diritto a girare anche per minuti interi.

Vari tipi di gioco dello Strummolo:
Al di là del divertimento che ci si poteva procurare lanciando il proprio strummolo, esistevano anche varie maniere di battersi in sfide dirette o fra più ragazzi e quella più famosa e praticata era ‘a forca (la forca). Per questo gioco era necessario disegnare a terra una croce e poi, a due o tre metri di distanza dal centro di questa, si tracciava una linea lunga un paio di metri, detta appunto ‘a forca.
Per stabilire chi dovesse tirare per primo, si lanciava ‘o strummolo verso il centro della croce e chi fosse riuscito ad avvicinarvisi di più avrebbe avuto il diritto al primo lancio. Il perdente piazzava il suo strummolo, fermo, al centro della croce mentre l’altro arrutava (avvolgeva ‘a funicella) e poi lanciava la sua trottola contro quella dell’avversario tentando di colpirla e di spingerla verso ‘a forca. Se non vi fosse riuscito, ma il suo strummolo stava ancora in piedi, girando, aveva diritto a farselo salire sul palmo della mano facendolo passare sulla membrana compresa fra l’indice e il medio; quindr, mentre girava ancora, lo poteva poi lanciare ancora una volta verso quello dell’avversario, sempre nell’intento di mandarlo alla forca. Il primo tiro era detto ‘a pizzata e si tentava di colpire con la punta, mentre il secondo era ‘a capata e si colpiva con la parte laterale del legno. Ogni volta che si riusciva a colpire ‘o strummolo dell’avversario si aveva diritto ad arruta’ di nuovo e quindi ad un altro tiro. Nel caso che si fossero sbagliati entrambi i tiri, o che, dopo il tentativo fallito di pizzata, ‘o strummolo si fosse fermato, o semplicemente fosse caduto, le parti si invertivano: chi aveva lanciato metteva il suo strummolo nel punto raggiunto da quello dell’avversario e questi cominciava la sua serie di lanci.

Il gioco terminava quando un giocatore riusciva a spingere ‘o strummolo nemico oltre la linea della forca. A questo punto era giunto per il perdente il momento di pagare la posta in gioco e questa non era costituita da niente di materiale, ma era una punizione a volte peggiore. Infatti avrebbe dovuto subire un certo numero (stabilito all’inizio) di pizzate, colpi inferii dal vincitore con la punta del proprio strummolo. La procedura esatta per l’esecuzione delle pizzate era questa: la trottola perdente veniva bloccata a terra in una piccola buca, detta ‘o maciello, e poi il vincitore, afferrato saldamente il proprio strummolo, la colpiva con la punta d’acciaio. In questa situazione un colpo, inferto a mestiere, poteva anche spaccare uno strummolo; altre volte si riusciva solamente a scardarlo (scheggiarlo).
Se a seguito della pizzata, sia durante il gioco che alla fine, la punta d’acciaio fosse rimasta infissa nello strummolo avversario, chi aveva inferto il colpo aveva il diritto di sollevarli entrambi, prendendo in mano il proprio, e poi di farli ricadere a terra da una certa altezza, ovviamente con il perdente da sotto. Questa operazione veniva ripetuta fin quando i due strummoli non si fossero staccati o quando il perdente non si fosse definitivamente spaccato; il tutto valeva comunque una sola pizzata.
C’era anche un altro gioco che si poteva fare in due ed era molto più semplice e molto meno pericoloso per il proprio strummolo. Si disegnava a terra un cerchio di una trentina di centimetri di diametro e poi si lanciavano contemporaneamente gli strummoli con l’obiettivo di farli rimanere a girare in piedi il più a lungo possibile. Non era concesso di uscire dal cerchio, ma chi vedeva il suo strummolo avviarsi verso la linea aveva la facoltà di riportarlo verso il centro cingendolo e tirandolo dolcemente con la propria funicella. Questa operazione, fatta con una certa maestria, faceva rallentare solo di poco la velocità di rotazione dello strummolo, ma salvava il concorrente da una sconfitta certa e quanto meno la rinviava di varie decine di secondi. Sempre utilizzando lo stesso cerchio si poteva anche gareggiare in più persone. Ci si metteva dietro una linea tracciata a un paio di metri di distanza e di lì, dopo aver arrutato con molta cura, ognuno al suo turno lanciava il proprio strummolo tentando di mandarlo a girare nel cerchio. Chi falliva il tiro doveva subire dagli avversar! una punizione consistente in un certo numero di pizzate. Sullo stesso tipo di campo, in modo simile, si giocava a spaccastrummolo, cioè si tirava a turno tentando di colpire con la propria punta d’acciaio la trottola nemica mentre questa girava. Se si fosse mandato il proprio strummolo fuori del cerchio, lo si doveva porre poi fermo al centro dello stesso e quindi si consentiva un tiro più facile all’avversario.

Ovviamente, anche se si era bravi, capitava prima o poi di dover subire delle pizzate dagli avversar! e quindi ‘o strummolo si andava sempre più deteriorando. Inoltre c’è da sottolineare che uno strummolo scardato (scheggiato) non era più bilanciato e quindi girava male e diventava sempre più facile perdere. Per evitare di rovinare, a volte irrimediabilmente, uno strummolo nuovo ci si poteva mettere d’accordo, prima dell’inizio della disputa per poter subire ‘e pizzate su un’altra trottola più vecchia e malandata, detta strummolo ‘e riserva ( tratto dai libro di Giovanni Visetti)

Nel corso degli anni tale gioco ha subito numerose varianti derivate , comunque , dalle varie fasi di gioco previste dal gioco dell’appuzzato che Noi intendiamo riproporre con regole distinte al fine sportivo.

Attrezzi :

– Corda lunga max m 1,00
– Trottola in legno alta cm 8 dall’apice del legno al pedice in ferro
– Diametro cm 6
– peso max grammi 100

Specialità di gioco :

–    durata della rotazione a terra
–    durata della rotazione a terra a coppie
–    presa a terra e durata della rotazione sul palmo
–    presa in aria e durata della rotazione sul palmo
–    Appuzzata o lancio di precisione sullo strummolo avversario

Gioco Singolo o a squadre :

II gioco può essere praticato :
–    singolarmente
–    a squadre

Le squadre possono essere composto da un massimo di 5 giocatori ma non inferiori a 3 Prima dell’inizio del gioco i responsabili di squadra decidono quanti giocatori devono essere in campo.

Terreno di gioco

Lo sport della trottola può essere praticato su terreni piani e livellati, delimitate da un quadrato di m 1 .

Vicino tale campo di gioco possono sostare solo i giocatori impegnati nel gioco Le stesse attività possono essere praticate sulla sabbia previo posizionamento di una tavola dura delle stesse dimensioni previste per il gioco su terra.

Cambio attrezzo:

E’ consentito ai giocatori cambiare attrezzo, massimo 3 volte .durante le fasi di gioco purché corrispondenti ai parametri regolamentari.

Verifica della regolarità dell’attrezzo:

La commissione , composta da n. 5 atleti o dirigenti concordati fra i partecipanti,verificherà gli attrezzi e la loro conformità regolamentare.

Specialità durata della rotazione a terra

singolo :
I giocatori si pongono alla distanza di m 2 dal piano quadrato di gioco ;
da tale distanza, muovendo uno o due passi avanti , tirano la trottola verso il piano quadrato del gioco facendo in modo che l’attrezzo ruoti entro i limiti dello stesso;
Non appena l’attrezzo tocca il piano di gioco, in costanza di rotazione, inizia la cronometrazione del tempo di durata che viene riportato nell’apposita scheda personale dei giocatori;
qualora  l’attrezzo  non  rimanga entro i  limiti del piano di gioco  il tempo non viene conteggiato e si assegnano O punti per la manche.
Ogni giocatore avrà a disposizione 11 lanci qualora il numero dei partecipanti sia pari o inferiore a 10 ; 9 lanci qualora il numero dei giocatori sia pari o inferiore a 20 ; 7 lanci se il numero dei giocatori è superiore a 20
II giocatore che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e classificato ultimo
Vince il Giocatore o la squadra che totalizzerà il maggior punteggio derivato dalla somma del tempo di rotazione realizzato nelle manche di gioco.

a squadre:
I giocatori si pongono alla distanza di m 2 dal piano quadrato di gioco ;
da tale distanza , alternandosi fra i giocatori delle squadre partecipanti .tirano la trottola verso il piano quadrato del gioco facendo in modo che l’attrezzo ruoti entro i limiti dello stesso;
non appena l’attrezzo tocca il piano di gioco , in costanza di rotazione , si prende il tempo di durata che viene riportato nell’apposita scheda;
qualora  l’attrezzo  non  rimanga entro i  limiti del piano di gioco  il tempo non viene conteggiato e si assegnano O punti per la manche.
Ogni giocatore avrà a disposizione 6 lanci qualora il numero delle squadre partecipanti sia pari o inferiore a 6; Slanci qualora il numero delle squadre partecipanti sia superiore a 6 ma inferiore a 10 ; 4    lanci per giocatore se il numero delle squadre partecipanti è superiore a 10.
II giocatore di una squadra    che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore

Vince il Giocatore o la squadra che totalizzerà il maggior punteggio derivato dalla somma del tempo di rotazione realizzato nelle manche di gioco.

Specialità presa a terra e durata della rotazione sul palmo :

SINGOLO
I giocatori si pongono alla distanza di m 3 dal piano quadrato di gioco ;

da tale distanza tirano la trottola verso il piano di gioco facendo in modo che l’attrezzo ruoti entro i limiti dello stesso;

non appena l’attrezzo tocca il piano di gioco , il giocatore potrà avvicinarsi all’attrezzo e con una mano alzarlo da terra e farlo ricadere sul palmo della stessa in costanza di rotazione.

Il Tempo di durata viene preso a partire dall’atterraggio sul piano di gioco, qualora l’attrezzo non rimanga sul palmo della mano effettuando almeno 3 rotazioni il tempo non viene conteggiato e si assegnano O punti per la manche.

qualora l’attrezzo non rimanga entro i limiti del piano di gioco il tempo non viene conteggiato e si assegnano 0 punti per la manche.

Ogni giocatore avrà a disposizione 11 lanci se il numero dei partecipanti è pari o inferiore a 10 ; 9 lanci se il numero dei giocatori sia pari o inferiore a 20 ; 7 lanci se il numero dei giocatori è superiore a 20
Vince il Giocatore che totalizzerà il maggior punteggio derivato dalla somma del tempo di rotazione realizzato nelle manche di gioco.
Il giocatore che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e classificato ultimo

Specialità durata della rotazione a terra   1 contro 1

CAMPO DI GIOCO:

Un cerchio di cinquanta centimetri di diametro ;
2 giocatori lanciano contemporaneamente gli strummoli dalla distanza di m. 2 con  l’obiettivo di farli rimanere a girare il più a lungo possibile.
Non è concesso all’attrezzo di uscire dal cerchio, ma esso può essere riportato verso il centro cingendolo e tirandolo dolcemente con la propria funicella
II Tempo di durata viene preso a partire dall’atterraggio sul piano di gioco.
qualora l’attrezzo non rimanga entro i limiti del piano di gioco il tempo non viene conteggiato e si assegnano O punti per la manche.

Vince il Giocatore che totalizzerà il maggior punteggio derivato dalla somma del tempo di
rotazione realizzato nelle manche di gioco.

A SQUADRE:

I giocatori in numero di 3 per squadra si pongono alla distanza di m 3 dal piano quadrato di gioco di m. 2 x lato
da tale distanza , insieme , al fischio dell’arbitro .tirano la trottola verso il piano quadrato del gioco facendo in modo che l’attrezzo ruoti entro i limiti dello stesso;
Quando l’attrezzo va fuori del piano di gioco, i giocatori potranno avvicinarsi all’attrezzo e con una mano alzarlo da terra e farlo ricadere sul palmo della mano in costanza di rotazione.
Qualora l’attrezzo non rimanga sul palmo della mano effettuando almeno 3 rotazioni il tempo non viene conteggiato e si assegnano – 10″ per ogni giocatore che non definisce l’azione di gioco .

Tutto ciò senza intralciare o disturbare gli atleti concorrenti. Debbono essere previsti tanti cronometristi quanti sono i giocatori.
II Tempo di durata viene preso a partire dall’atterraggio sul piano di gioco.

Non appena l’attrezzo tocca il piano di gioco , in costanza di rotazione , si prende il tempo di durata che viene riportato nell’apposita scheda di squadra.
Le squadre avranno a disposizione 9 lanci qualora il numero delle squadre partecipanti sia pari o inferiore a 6; 7 lanci qualora il numero delle squadre partecipanti sia superiore a 6 ma inferiore a 10 ; 6 lanci per giocatore se il numero delle squadre partecipanti è superiore a 10.
Il giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore
Vince la squadra che totalizzerà il maggior punteggio derivato dal tempo di rotazione complessivo valido.

Specialità presa in aria e durata della rotazione sul palmo

SINGOLO
I giocatori si pongono alla distanza di m 3 distanti fra loro e in riga ;
da tale distanza tirano la trottola in aria alto avanti facendo sì che la trottola ritorni indietro
e ricada sul palmo della mano.
II Tempo di durata viene preso a partire dall’atterraggio sul palmo della mano;
qualora l’attrezzo non rimanga sul palmo della mano effettuando almeno 3 rotazioni il tempo non viene conteggiato e si assegnano O punti per la manche.
Ogni giocatore avrà a disposizione 11 lanci qualora il numero dei partecipanti sia pari o inferiore a 10 ; 9 lanci qualora il numero dei giocatori sia pari o inferiore a 20 ; 7 lanci se il numero dei giocatori è superiore a 20
II giocatore che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e classificato ultimo
Vince il Giocatore che totalizzerà il maggior punteggio derivato dal tempo di rotazione valido.

Appuzzata o lancio di precisione sullo strummolo avversario

In Sicilia è tuttora diffuso il gioco dell’Appuzzata.

Il campo è costituito da due linee parallele tracciate a circa dieci metri di distanza su terra battuta.

I concorrenti (quattro o cinque) eseguono una conta per stabilire chi è l’Appuzzatu (letteralmente: “caduto nel pozzo”), cioè chi deve collocare la propria trottola in una buchetta in corrispondenza di una delle due linee del campo. L’Appuzzatu ha anche il compito di far rispettare le regole ai giocatori. Ogni concorrente deve colpire la trottola nella buchetta con la propria o arrivarvi a distanza non superiore a un palmo di mano.

Se uno strummolo (trottola) non compie un sufficiente numero di giri e si ferma subito dopo il lancio, il giocatore viene punito prendendo il posto dell’Appuzzatu.

Chi va fuori campo deve prendere la propria trottola in rotazione sul palmo della mano e passarla sull’altro palmo rimettendola poi in gioco senza farla fermare. La tradizione prevedeva che alla fine si distruggesse la trottola del perdente: ogni giocatore la colpiva dieci volte con la punta ferrata della propria trottola .